
3月11日讯 NBA常规赛,热火半场76-62领先奇才。
上半场,热火内线阿德巴约状态炸裂,在首节就狂轰夸张的31分,上半场打了19分钟,投篮24中13,三分球11中5,罚球14中12,砍下43分5篮板2抢断1盖帽的数据,正负值+11。
据统计,阿德巴约半场狂轰43分,也追平了NBA历史(自1996-97赛季有统计以来)半场(任意半场)第5高的得分,也是NBA历史上半场第二高的得分!
NBA历史半场得分Top5:
" width="385" height="160"/>截至发稿前,ClawHub社区中发布的Skills数量已达到了2.6w+,但这些Skills中超过99%都是面向Windows/x86 Linux/Mac且聚焦于办公、网页自动化等方面,面向嵌入式Linux的Skills数量极少且成熟度较低,缺乏对嵌入式外设(GPIO、UART、SPI、I2C、传感器、电机、摄像头)的标准化封装与驱动适配,并且没有针对边缘计算、低功耗、实时性场景(如工业控制、机器人、智能家居、车载等)的专用技能集。
难道嵌入式领域就不配吃"龙虾"吗?!

本文,小编将以一个“控制OK1126B-S开发板上的Led灯闪烁节奏”的简单案例做演示,从基础开始逐步拆解Skills的设计与使用方法。
从本质上来说,Skills就是一本“操作手册”。它并不是直接帮AI完成任务,而是告诉AI在什么情况下应该做什么,以及如何去做。
我们用一个简单的类比来理解:
在射击游戏中,玩家的目标是击败敌人。枪作为工具,它的职责非常单一:
- 输入:扣动扳机
- 输出:发射子弹
至于子弹打到哪里,枪本身并不关心。而这个Skill的作用,则类似于“战术手册”。它会告诉AI:
- 什么时候可以开枪(检测到敌人)
- 什么时候不该开枪(有友军在前)
- 什么时候停止(敌人血量归零)
通过这些规则约束,AI就不再是一个机械执行指令的工具,而是开始具备初步的判断能力与决策逻辑,开始“像人一样思考”。
在OpenClaw中,一个Skill实际上是一个结构化的目录,通常存放在:
~/.openclaw/workspace/skills/${SKILL_NAME}
一个完整的Skill由四个部分组成:

命名规范:
Skill的目录名称必须符合规范,否则无法被识别:
- 只能使用:小写字母+数字+连字符(-)
- 示例:gpio-led-control
这个规范虽然简单,但在实际开发中非常关键,很多Skill无法加载的问题,往往就出在这里。
SKILL.md是整个Skill的核心,可以理解为“说明书+行为指南”。它由两部分组成:
① 前置元数据(Metadata)
使用---包裹,主要用于定义Skill的基本信息,这些信息的作用是:
- 帮助OpenClaw识别Skill
- 提供语义匹配(Skill触发关键词)
例如:
--- name: gpio-led-control # 必填项 description: 开发板 GPIO LED 灯控制技能。 # 必填项 (以下列出部分可选项, 仅供参考) user-invocable: true # 可选:是否可被用户直接调用 ---
②正文(操作手册)
正文部分则就是具体的操作指导手册了,可以根据需求灵活组织,以我们已经提前写好的"gpio-led-control"下的SKILL.md 简化版为例进行展示:
# GPIO LED Control - 开发板 LED 灯控制 控制 OK1126B-S 等开发板上的系统 LED 灯(work/net 等)。 ## 快速开始 ### 查看可用 LED ### 控制 LED 亮灭 ## 使用场景示例 ## 权限说明 ## 注意事项
在实际编写时,可以根据需要扩展,例如:增加判断逻辑(何时执行)、增加错误处理、增加参数说明、增加示例输入输出等。除了核心的SKILL.md之外,其余三个目录属于辅助结构,各自承担不同角色。
其中,scripts目录主要用来存放可直接运行的脚本文件,适合那些执行逻辑固定、无需频繁改动的任务场景,例如控制LED灯的亮灭转换等。这类脚本可以被直接调用运行,从而减少重复生成代码的过程,提高整体执行效率与稳定性。
references目录则用于整理各类参考资料,例如:API文档、数据库结构说明或操作手册等。这些内容并不会在一开始全部加载,而是根据实际需要按需引入上下文,既避免了无关信息占用资源,也能在关键时刻为AI提供更深入、专业的知识支持。
而assets目录用于存放各类资源文件,例如模板、图片等。与 references 不同,这里的内容不会参与模型上下文推理,而是服务于最终结果的生成,例如报告模板、输出所需图片等,用于提升Skill输出的表现力和完整度。
理解结构之后,我们就可以开始编写自己的Skill了。编写Skill的整个流程可以总结为:
需求分析→资源规划→初始化→编写→打包→测试
第一步:需求分析
在动手之前,必须明确:
- Skill要解决什么问题?
- 使用场景是什么?
- 用户会怎么触发它?
- 输入输出是什么?
触发条件一定要清晰,否则会出现Skill无法被调用或被错误调用的情况
第二步:资源规划
根据需求判断是否需要:
- scripts(是否需要执行代码)
- references(是否需要文档支持)
- assets(是否需要输出资源)
提前规划可以避免后期结构混乱以及反复修改导致的冗余
第三步:编写与调试
我们可以借助OpenClaw,在指定目录中自动生成一份符合规范的Skill初始模板,并在此基础上进行二次完善。不过需要注意的是,这类自动生成的Skill只是一个“起点”,通常无法直接满足实际需求。要想真正落地使用,仍然需要结合具体场景,对其内容进行逐步调整与反复测试,最终打磨出符合预期的功能效果。
为了更直观地理解,我们编写了一个简单的Skill并放在了对应的目录下,该Skill用于控制OK1126B-S开发板上两颗 LED灯的闪烁。
在OpenClaw这么火,用它做个飞书助手怎么样?一文中,我们已经将安装在开发板上的OpenClaw接入了飞书,因此,我们此时可以直接用飞书对OpenClaw下达命令。
接入不同的Skill后,OpenClaw会:识别用户意图→匹配对应Skill→根据SKILL.md的规则执行→调用scripts中的脚本→返回执行结果。
整个过程无需人工干预,实现真正的“自然语言控制硬件”。
我们通过拆解Skills的核心概念、结构,并结合LED控制简易实操案例,清晰展现了Skills的落地应用逻辑。即便只是基础的硬件控制场景,这个案例也直指Skills的核心价值:把复杂业务流程封装成可复用的标准化能力单元。
Skills的设计初衷,就是实现指令化调用、规范化执行:完成Skills搭建后,仅需一句指令即可驱动AI按预设规则完成任务,既彻底规避重复开发、重复调试的冗余劳动,又能保障全场景任务执行的稳定性与一致性,在嵌入式开发、自动化运维、智能设备管控等领域具备极强的实用价值。
嵌入式领域是OpenClaw生态落地的核心突破口,既是实现硬件实时交互、落地边缘智能的关键入口,也是整个生态中增长潜力最大、优质能力供给最紧缺的赛道。只有持续打造丰富、易用、高可靠的嵌入式Skills能力池,OpenClaw才能突破桌面工具的定位局限,真正成长为覆盖“云-边-端”全链路的完整智能执行框架。
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《Kena:Bridge of Spirits》最初于2021年9月21日登陆PlayStation 5、PlayStation 4及PC(Epic Games Store)平台,随后于2022年9月27日登陆Steam,并于2024年8月15日登陆Xbox Series和Xbox One平台。

一款以故事情节推动的动作冒险游戏,将探索与激烈的战斗结合在一起。凯那,一个年轻的灵魂向导,正在寻找圣山神社,他想要解开过去的谜团。腐灵是凯那的灵魂伴侣,虽然外表可爱,但本领强大。在腐灵的帮助下,一起解救被困在废弃村庄里的灵魂吧。

腐灵是遍布在森林中的胆小而虚幻的灵魂,他们通过分解死尸并腐坏各种元素来保持平衡。寻找并收集藏在村庄里的腐灵。发现越多腐灵,就能解锁越多新鲜强大的腐灵能力。使用腐灵的力量清除村里的腐化。

发现村庄的秘密,并使用来自灵魂界的力量重建这个曾经辉煌的世界,解开村庄奇怪的诅咒之谜。探索村庄的每个角落,揭开秘密、获得奖励。发现可收集的腐灵帽来定制你的腐灵同伴。寻找并递送迷失的灵魂留下的“灵魂信物”,以开辟新的区域。


id Software和雪崩工作室在过去曾谈到会专注于《狂怒2》的剧情,但他们的目标似乎不是大部头的故事,而是那些精巧的小故事,能够加入到游戏的开放世界中,这部分内容才是他们花精力的地方。最近在接受VG247采访时,游戏总监Magnus Nedfors谈到了《狂怒2》的叙事重点来自与npc的互动以及环境叙事。
Nedfors说:“我不会坐在这里说你玩《愤怒2》的动机是其深度的剧情——这是一款动作游戏。”“但我们正试图讲述一些小故事,通过与你所遇到的npc的互动,也通过环境。这是我们想要推动的内容。”
根据Nedfors的说法,开放世界游戏需要一种完全不同的叙事方式,而这正是雪崩工作室和id Software想要对《狂怒2》所做的。
他说,有很多不错的剧情游戏也是开放世界游戏,但普遍的问题是讲述了相对线性的剧情,那么你就不能给玩家所有的自由。我认为整个行业都需要有人站出来,提出关于开放世界剧情的改善问题。
根据总监的说法,《狂怒2》重点不在于讲述一个宏大的故事,而是将玩家置于一个有趣的开放世界环境中。“你在广袤的世界里,用你的枪和各种能力玩得很开心,”Nedfors说。“就是这样。”
《狂怒2》将于5月14日在PS4、Xbox One和PC平台发售。
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(文章来源:央视新闻)
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id Software和雪崩工作室在过去曾谈到会专注于《狂怒2》的剧情,但他们的目标似乎不是大部头的故事,而是那些精巧的小故事,能够加入到游戏的开放世界中,这部分内容才是他们花精力的地方。最近在接受VG247采访时,游戏总监Magnus Nedfors谈到了《狂怒2》的叙事重点来自与npc的互动以及环境叙事。
Nedfors说:“我不会坐在这里说你玩《愤怒2》的动机是其深度的剧情——这是一款动作游戏。”“但我们正试图讲述一些小故事,通过与你所遇到的npc的互动,也通过环境。这是我们想要推动的内容。”
根据Nedfors的说法,开放世界游戏需要一种完全不同的叙事方式,而这正是雪崩工作室和id Software想要对《狂怒2》所做的。
他说,有很多不错的剧情游戏也是开放世界游戏,但普遍的问题是讲述了相对线性的剧情,那么你就不能给玩家所有的自由。我认为整个行业都需要有人站出来,提出关于开放世界剧情的改善问题。
根据总监的说法,《狂怒2》重点不在于讲述一个宏大的故事,而是将玩家置于一个有趣的开放世界环境中。“你在广袤的世界里,用你的枪和各种能力玩得很开心,”Nedfors说。“就是这样。”
《狂怒2》将于5月14日在PS4、Xbox One和PC平台发售。
" width="192" height="192" alt="《狂怒2》5月中旬登录三大平台 开放世界剧情改善"/>《狂怒2》5月中旬登录三大平台 开放世界剧情改善
《Basketball Classics》最初于2018年3月24日在PC(Steam)平台开启抢先体验,并于2019年12月18日发布正式版。PC版现也已登陆Microsoft Store。
Namo Gamo联合创始人David Pilkington在新闻稿中表示:“这是我们儿时的梦想。如今,历经近十年打造,《Basketball Classics》将面向全球的主机平台新玩家。感谢Acclaim让这个梦想成为现实。我们已迫不及待地想要推出续作《Super Basketball Classics》了。”
源自体育游戏黄金时代的5对5职业篮球。作为8位像素篮球游戏的精神续作,它架起了复古风格与现代模拟游戏之间的桥梁。横版卷轴视角,酣畅淋漓的街机式对抗,辅以简化的三键操作和无处不在的复古情怀。

横版卷轴街机动作与即时战术相结合。三键操作易于上手,但真正让这款游戏超越简单长传和花式动作的,是其动态的战术呼叫系统。属性丰富的球员构成了庞大的阵容。在数十年的球队资料中,发掘你钟爱的全明星球员,甚至能在沉浸式的故事模式中解锁“传奇”球员。
这款游戏是我们Namo Gamo独立开发者的心血之作。我们希望你能感受到倾注于每一个像素中的热爱,感受到对基于数据的游戏玩法进行的无数次调整,以及那份地道的复古音效与音乐。


品牌代表品质,用品质赢得一片掌声
福美珈的产品定位中高端,研发、设计与生产工艺标准远高于行业标准,旨在成为世界中高端橱柜。公司旗下的橱柜品牌更是列入中国名优橱柜品牌行列中,福美珈以自身最强的实力和值得信懒的品质赢得行业的好评。
记者在采访福美珈公司相关负责人时,该品牌的负责人说得最多的一句就是“好品牌源于有好品质”。福美珈非常注重消费者对品牌的肯定度与认可,为此,更是花大血本来生产。从原料采购到生产设备,再到专业人员的配备,无不以优质为前提。在福美珈品牌经营下带给消费者的是高品质的保障,特别是福美珈推出引领时尚品质生活品质的新时代橱柜产品,更是极大地满足了消费者对于新生活的要求。福美珈品牌带来的品质效应,赢得了市场的一片掌声,同时也收获不少忠实的消费者。
据了解,福美珈橱柜在市场上的反应强烈。刚刚过去的双11,各地实体店整体销售更是呈直线上线,店内的工作人员还一度忙不过来。
由店内火爆的销售情况,我们就不难看出来,福美珈橱柜品牌好,口碑佳,消费者拥护程度也很高。

实力雄厚,见证一代环保橱柜新标杆
据调查了解,福美珈作为中国十大橱柜品牌本身的产品质量已经深得市场肯定,现代化的生产设备与精良的管理让福美珈赢得众多消费者的信赖。作为福美珈的忠实客户,林先生告诉记者,看到福美珈在央视与湖南卫视两大主流媒体上展播,感受到了不仅是福美珈产品的可信懒,更是对福美珈实力的惊叹。
对于福美珈此次向媒体联合展播,充会显现出企业的品牌雄厚的实力,同时也体现出企业品牌文化和市场战略的完胜性。用实力和品质说话,用实力向消费者展现品牌的强大,这就是中国十大环保橱柜福美珈的特色。
福美珈橱柜用品牌实力+优质产品,赢得了行业一次次的肯定。同时加上大力广告宣传轮播展现,为品牌赢得美誉度作铺垫。
" width="192" height="192" alt="品牌代表品质,福美珈橱柜用高品质铸造行业美称"/>品牌代表品质,福美珈橱柜用高品质铸造行业美称
新车定位科技硬核SUV,实车也在最近曝光了。外观就是当下很火的“方盒子”造型,但细节上跟去年上海车展的概念车比,变得更务实了——半封闭式前脸、传统机械门把手,尾部还有外挂备胎和竖向尾灯。这种设计对于一台要去野的车来说,可靠性确实比那些花里胡哨的隐藏式门把手强,算是听劝了。

当然,这车最值得聊的还是它的“硬货”。官方透露,银河战舰700搭载了自研的GVMC动态控制系统,宣称麋鹿测试能达到80km/h——这对于一台带大梁的硬派SUV来说,数据相当离谱,实际表现得等试驾再看。另外,它配了AI智能四驱,支持前驱、后驱、四驱自动切换,还有蟹行模式、原地掉头和爆胎行驶控制。涉水深度800mm,并且支持卫星通信,去无人区也不怕失联。车顶那个激光雷达也预示着高阶智驾不会缺席。

从目前的信息看,这车大概率会采用三电机四驱,综合功率可能达到640kW。底盘用了一体式大梁,已经在瑞典完成了极寒测试。很明显,吉利这次是有备而来的。虽然现在方盒子市场已经杀红了眼,坦克400 Hi4-T、方程豹钛7都不是善茬。但银河战舰700靠“AI全地形”这个标签,把智能化深度融入越野场景,走的是一条差异化的路子。当然,最终能不能打,还得看发布后的真实价格。如果能把起售价压到30万以内,那这市场可就有好戏看了。
" width="192" height="192" alt="命名为银河战舰700!吉利首款全地形SUV官宣,方盒子造型+AI四驱"/>命名为银河战舰700!吉利首款全地形SUV官宣,方盒子造型+AI四驱
从地理角度来看,关羽的出发地是曹操控制的许都,即如今的河南许昌。按照正常的路线,若刘备在河北袁绍处,关羽只需从许昌北上,穿过豫州和兖州,渡过黄河便可到达冀州。然而,在《三国演义》中,关羽却绕了一个大大的弯路。
他先是从许都西行到达洛阳,许昌到洛阳按现在的路程计算大约是170公里。到达洛阳后,关羽并未就此北上,而是继续往东,经过汜水关(今成皋附近)。从洛阳到荥阳大概110公里左右,荥阳再往东便是滑州(大致在今河南省滑县附近,三国时属兖州东郡治下),荥阳到滑县大约180公里。关羽从白马渡河到达黎阳境内(今河南鹤壁浚县一带)后,得知刘备已经前往豫州汝南,于是又重新渡河一路南下赶往汝南。从河南鹤壁的浚县到河南汝南距离至少在350公里以上。
综合以上各段路程,关羽从许昌出发,经过洛阳、荥阳、滑县,再折返南下到汝南,这一路奔波下来,至少走了810公里以上,也就是1600多里。即便按照古代的计量单位和实际行走路线可能存在的偏差,“千里走单骑”的说法也毫不夸张。
路线选择背后的原因探究
关羽为何不选择直线北上,而是绕了如此大的一个弯路呢?这背后有着复杂的原因。一方面,从文学创作的角度来看,罗贯中为了增强故事的戏剧性和紧张感,虚构了“过五关斩六将”的情节。如果关羽一路直行,故事便会显得平淡无奇,缺乏吸引力。通过设置重重关卡和守将,让关羽在闯关过程中展现出英勇无畏的精神和高超的武艺,从而更加突出他的忠义形象。
另一方面,从历史和地理的角度分析,当时曹操与袁绍正处于官渡之战的对峙阶段,战事激烈,前线局势复杂。关羽若直接北上,很可能会陷入两军的交战区域,遭遇更多的危险和阻碍。而且,关羽在出发时并不知道刘备的具体位置,只是得知他在袁绍军中。当他渡过黄河后,才得知刘备已被袁绍派往汝南。因此,他不得不重新调整路线,南下前往汝南与刘备会合。
千里走单骑的历史意义与影响
关羽千里走单骑的故事,虽然在一定程度上存在文学虚构的成分,但它所蕴含的忠义精神却深深扎根于人们的心中,成为中华文化的重要组成部分。这一故事不仅展现了关羽的个人魅力和英雄气概,更体现了中国古代文化中对忠诚、信义的崇尚和追求。
在后世,关羽被尊为“武圣”,与“文圣”孔子齐名,他的形象被广泛地应用于文学、艺术、宗教等各个领域。无数的文人墨客为他赋诗作画,戏曲舞台上演绎着他的传奇故事,民间更是修建了众多的关帝庙来供奉他。关羽的忠义精神也成为了人们行为的准则和道德的标杆,激励着一代又一代的人为了正义和信仰而奋斗。
关羽千里走单骑,这一跨越千里的忠义壮举,不仅是一段精彩的历史故事,更是中华文化中忠义精神的生动体现。它让我们看到了关羽的英勇无畏和对刘备的忠诚不二,也让我们感受到了中华文化的博大精深和源远流长。
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" width="192" height="192" alt="关羽千里走单骑:跨越千里的忠义壮举"/>关羽千里走单骑:跨越千里的忠义壮举
过去一年,自动驾驶行业其实不缺新概念:VLA不断迭代,“世界模型”轮番登场。但真正稀缺的,从来不是造新词,而是能落地的体系。
在这样的背景下,元戎启行这次在GTC上没有强调某个具体功能,而是试图讲清一件更底层的事情:用基座模型重构辅助驾驶系统。
这件事,值得行业认真看看。
因为如果这条路径成立,改变的就不只是性能,而是整个自动驾驶的研发方式
过去几年,城市NOA开始大规模落地。
到2025年,中国搭载城市NOA的乘用车销量已经超过300万辆,渗透率突破15%。
但行业很快遇到了一个更现实的问题,功能有了,用户却未必愿意用。
不少用户的真实反馈很一致:系统不是不能开,而是不够让人放心。
复杂路况下的犹豫、突兀的减速、不够自然的决策,这些问题不会让系统失效,但会让人放弃使用。
这背后的矛盾在于,城市场景复杂度远超预期,长尾问题几乎没有边界,依赖人工的数据闭环,开始跟不上车队规模。换句话说,自动驾驶正在从一个工程问题,变成一个AI问题。
在GTC的分享中,元戎启行CTO曹通易没有过多展示功能,而是重点讲了一套新的技术框架,其核心是一套约40B参数规模的VLA基座模型。
所以元戎的思路,不是加模块,而是“换大脑”。
按照设计,这个模型能尽可能统一感知、理解、决策甚至评估能力。它既在“开车”,也在“理解场景”,同时还在判断自己开得好不好。
这种思路,本质上是在收敛系统结构,把过去拆分的能力,重新压回一个可以持续进化的模型里。
这也是最近两年,自动驾驶逐渐显现的一条分水岭:继续优化模块,还是构建统一模型。
如果只看40B参数,这件事很容易被理解成又一次模型军备竞赛。更值得关注的,其实是它对研发体系的影响。
传统自动驾驶的迭代,很大程度依赖人工参与的数据闭环,周期通常以天为单位。而元戎给出的说法是,在引入基座模型之后,这个周期可以被压缩到约12小时。
这件事如果成立,意味着竞争逻辑在发生变化。过去比的是谁做得更好,将变成比谁改得更快。
自动驾驶开始从功能工程,走向一种更接近AI训练的节奏。
技术路径之外,元戎也给出了一些市场数据,累计交付超过25万辆搭载城市NOA的量产车,在第三方供应商市场,单月市占率接近40%。202年,其目标是突破100万辆。

这些数字的意义在于数据规模。
当自动驾驶进入模型驱动阶段之后,车辆数量本身就变成了训练资源的一部分。模型、数据、算力,这三件事开始重新绑定在一起。
在演讲中,元戎对这套模型有一个更大的定义,它不仅是辅助驾驶的基座模型,也是面向物理世界的AI基座模型。他们的目标,显然不只是汽车。
可以理解为,如果一个模型能够同时处理感知、理解、决策和行动,那么它的应用边界就不一定局限在汽车。
Robotaxi、机器人,甚至更广义的具身智能,本质上都在解决类似的问题。
这也是为什么,这类叙事更适合出现在GTC,而不是传统车展。
当然,这条路并不轻松,基座模型的方向很清晰,但问题同样严峻。
首先是算力与成本。
40B参数模型的训练,本质上是重资产游戏。即便通过蒸馏压缩后部署到车端,对算力和成本的要求依然不低。而汽车行业,恰恰是对成本最敏感的行业之一。
其次是安全与验证。
当模型开始承担自我评估的角色,一个更深的问题是评估标准从哪里来?
如果标准本身也内生于模型,那么如何避免系统在复杂逻辑中自洽,而不是真正可靠?
最后是一个更长期的问题,规模,是否真的能解决长尾?
大模型可以极大优化常见场景,但对于真正极端、罕见的情况,是否能够靠继续做大来解决,行业其实还没有答案。
无论如何,元戎启行这次在GTC释放的信息已经很明确,自动驾驶的竞争逻辑,正在发生转移。
早期行业比拼的是传感器、感知算法、规控能力。接下来,更可能比拼的是:模型规模、数据规模、训练效率。自动驾驶公司,也在逐渐变成AI公司。
元戎启行显然已经押注了这条路线。这是不是最终答案,现在还很难判断。
但可以确定的是,当越来越多玩家开始用大模型重新定义自动驾驶系统时,行业的竞争焦点,已经不再只是谁的车更会开,而是谁能造出一个真正可靠的“大脑”。